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UI Project

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맥딜리버리 모바일앱_UIUX 리디자인

McDelivery App UI/UX Redesign

딜리버리앱 만의 불편한 점을 찾고 수정하며 다른 배달어플에 비해
떨어지는 점을 보완하고 수정한 프로젝트입니다.

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프로젝트 소개

맥딜리버리 UIUX 앱 리디자인 _ 팀작업

  • 기간

    22.04.19 ~ 22.06.28
  • 애플리케이션

    맥딜리버리
  • 애플리케이션 소개

    '맥딜리버리'는 배달중심의 어플로써 맥도날드의 자사앱으로 고객에게 쉽고 빠르게 맥도날드를 만나 볼 수 있는 딜리버리 앱 자리잡고 있습니다.
  • 선정이유

    다른 타사 앱에 비해 맥 딜리버리는 찾기 힘든 버튼 위치, 예상과 다른 반응인 인터렉션 등 사용 적 어려움이 많아 좀 더 쉽게 다가갈 수 있는 앱을 만들기 위해 선정하였습니다.

기존 어플의 문제점

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진행과정

* 마우스로 이동하면 세부사항이 나옵니다.
  1. 어플선정

    우리가 맥 딜리버리를 고른 이유

    평소에 어플을 자주 사용하지만 불편했던점이 많았던 어플을 우선적으로 찾았습니다.

  2. 기존 어플 분석

    원래 어플은 어떻길래?

    '맥 딜리버리'로 선정 후 기존 어플의 불편했던 점을 집중적으로 분석하였습니다.

  3. 경쟁사 어플 분석

    다른 어플들은 어떨까?

    경쟁사들의 어플(버거킹,서브웨이,맘스터치 등)을 비교하여 맥딜리버리와의 차이점을 분석하였습니다.

  4. 사용자 분석

    앱을 사용하면서 사용자들의 반응은 어땠을까?

    앱스토어, 플레이스토어 등 여러 다운로드 사이트에서의 리뷰와 주변 사용자들의 의견을 종합하였습니다.

  5. UX 비전 설정

    간단한 조작으로 최고의 아웃풋

    데스크 리서치를 통해 20대부터 40대까지 다양한 연령층이 사용함에 따라 누구나 쉽게 어플을 통해 맥도날드의 메뉴를 주문할 수 있도록 UX비전을 설정하였습니다.

  6. 페르소나

    30대 금융투자분석사

    다양한 연령층 중 30대 금융투자분석사로 핸드폰 조작에 익숙하지 않은 직장인으로 선정하였습니다.

  7. 져니맵

    기기가 익숙하지 않은 사람은 어떻게 이 어플을 사용할까?

    사용자가 어플을 사용하면서 드는 생각과 개선사항을 가정하여 만들었습니다.

  8. IA 제작

    가장 최소한의 조작으로

    간단하게 터치 몇 번으로 주문할 수 있는 구조를 만들고자 하였습니다.

  9. 와이어프레임

    목표 도달까지 쉽게

    번거롭지 않으며 최소한의 터치만으로 목표에 도달할 수 있도록 구성하였습니다.

  10. 프토로타입

    사용자의 니즈를 반영한 앱

    메뉴를 들어가는 것부터 어려웠던 기존 기능의 문제점을 파악하고 사용자의 니즈를 반영하여 더욱 쉽고 간편하게 리뉴얼된 맥딜리버리를 완성하였습니다

  11. Event title here

    March 3rd, 2015

    평소에 어플을 자주 사용하지만 불편했던점이 많았던 어플을 우선적으로 찾았습니다.

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담당업무

그래서 어떤작업을 맡으셨나요?

  • 경쟁 어플은 어떻길래?

    맥딜리버리에 대한 어플을 분석하고 경쟁사 어플(맘스터치,서브웨이,버거킹)을 조사하였습니다.
  • 어떤 사람들이 이 앱을 쓸까?

    데스크리서치를 통한 사용자 분석을 통하여 맥딜리버리의 주 타겟층을 선정하였습니다.
  • 바쁜 현대인이면 어떨까?

    정해진 자료를 바탕으로 팀원들과의 의견 조율을 통해 금융투자분석사인 30대 직장인으로 선정하였으며, 맥딜리버리를 사용 시 어떠한 상황이 이루어지는지를 작성하였습니다.
  • 디자인 작업

    전반적인 디자인 및 와이어 프레임의 작업과 프로토타입 제작 GIF 모션 제작 등 디자인 작업을 하였습니다.
  • 이게 더 좋아보이는데요?

    팀원들끼리의 디자인 작업 시 디자인을 제작 및 공유하며 서로 부족한 디자인 부분을 채워 나갔으며 서로 피드백을 통한 과정으로 최종 프로토타입 제작까지의 과정이 원활하게 이루어졌습니다.

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프로젝트 결과

  • 길고 길었지만 성공적으로 마무리!
  • 첫 어플 선정부터 프로토타입 제작까지의 긴 과정이 있었지만, 팀원들과의 의견 조율과 협력으로 별다른 문제 없이 기간 내에 성공적으로 제출하였습니다.

  • 간결하고 최소한으로의 최고의 아웃풋
  • '간결하고 최소한으로 최고의 아웃풋'을 중심으로 새롭게 시도해보는 UIUX적 관점으로 한 번의 터치로 주문 완료까지 되는 등 팀원들의 의견을 종합하였고, 듣는 이의 좋은 반응을 이끌어 내었으며 성공적인 결과라 생각합니다.

  • 아쉬웠던 발표 UIUX의 길은 순탄하지만은 않았다.
  • 발표 시 발표자의 역질문을 통하여 발표에 흥미를 돋웠으며, 긍정적인 반응들이 많이 오갔습니다. 하지만 미처 생각하지 못한 UIUX 대한 질문이 들어왔으며, 안드로이드에 대한 이해도가 부족해 질문을 제대로 못 한 점이 아쉬웠습니다.

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개인적인 평가

  • 부족한 점

    • 처음 접해본 안드로이드 화면으로 하단 독바에 대한 이해도가 부족하여 제작 시 여백이 부족한 현상 발생
    • 사용자에 대한 UIUX적 분석 미흡
    • 대면과 비대면으로 원활한 의사소통에서 아쉬운 점이 많았으며, XD에 대한 호환성이 매우 부족하여 자료분배에 대한 어려움
  • 잘한 점

    • 프로토타입에 대한 이해를 돕기 위한 GIF 파일 형식 제작
    • 정해진 컨셉에 대한 방향성 확고
    • 주어진 작업에 대한 팀원들간의 합리적인 역할 분배
    • 팀원간의 작업물들에 대한 피드백
  • 배운 점

    • 모바일에 대한 UIUX적 요소를 알 수 있었습니다.
    • 모바일 폰트의 크기 대비 및 여백에 대한 정보를 얻을 수 있었습니다.
    • 데스크리서치와 소비자 조사 등 디자인 전 사전 기획 단계가 매우 중요하다 느꼈다.
    • 팀 내에서의 서로에 대한 디자인 피드백팀원들과의 소통은 작업물을 발전시킨다고 느꼈다.

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최종 리뷰

  • 디자인은 아직 배울게 많구나
  • 처음으로 도전해보는 앱 리 디자인 이였다. 여러 디자인을 많이 해왔지만 새로움을 만드는 창작 행동은 아직도 많이 미숙하고 배울 점이 많아 보인다. 폰트의 강약, 여백, 대비 등등 모든 디자인에 있는 요소이지만 그 요소마다 다 다른 느낌을 가지고 있어서 작업물에 그 요소를 녹여내기에 항상 어려움을 갖는 것 같다.

    모바일 앱 리 디자인을 진행하면서 PC 작업화면에서 보는 크기와 실제 모바일의 크기가 상당히 다른 것을 깨달았다. PC 화면에서는 상당히 커 보여도 막상 모바일로 가면 매우 작았다. 아무래도 PC의 화면크기와 모바일의 화면크기에 대한 대비 때문에 더욱더 작고 크게 느꼈던것같다.

    이번 작업을 바탕으로 UIUX적 접근과 모바일에서의 폰트 및 여백 등 많은 것을 얻고 깨달은 작품이었다.

  • 성공적인 만족감
  • 이번 맥 딜리버리 앱 리 디자인은 나름 성공적으로 끝난 느낌이 크다. 새롭게 도전해보는 GIF식 파일과 내가 한 작품을 직접 발표하고 그것에 대한 피드백이 오갈 때 재미를 느꼈다. 기간 내에 역할 분담을 잘하여 큰 어려움 없이 잘 이끌어 나갔던 것 같다. 하지만 사람마다 개개인의 의견이 다르고 보는 눈도 다르니 팀 과제에서의 이견조율은 쉽지만은 않았다. 그래도 팀원들 간의 서로 한 작업물에 대한 소통과 피드백을 통하여 더 나은 결과물이 나왔다고 생각한다.

    처음 해 본 앱리디자인에 이번 작품은 '상·중·하'로 따지면 나름 '중상' 정도의 만족감을 느끼고 있다. 사용자의 UIUX적 생각을 좀 더 깊이 했더라면 좋은 결과물이 나왔을 거 같다. 미처 생각하지 못한 부분에 질문이 들어왔을 때 당황할 수밖에 없었지만 팀이 생각하지 못한 것을 질문으로 통해 피드백으로 받아서 수정 및 보완하면 더 좋은 결과물이 나올 것이다.

    이번 앱 리디자인 경험을 바탕으로 다른 앱을 리디자인 및 창작을 해 보고 싶은 마음이 생겼다. 그땐 현재 했던 경험을 바탕으로 좋은 시너지를 발휘 하여 더 좋은 작품을 만들 수 있을 것 같다.

  • 팀작업은 작품을 발전시킨다.
  • 이번 팀 작업 시 여러 아이디어가 나왔었다. 팀원들끼리 아이디어를 공유하면서 '다른 사람은 이렇게 생각하는구나'를 알 수 있어 서로의 아이디어 중 좋은 의견을 종합하여 부족한 점을 채워나갔다. 팀원들끼리의 피드백과 소통을 통하여 작업물을 업그레이드 하는 것에 재미를 느꼈다.

    UIUX에서는 내가 좋게 보이는 것보다 다른 사람의 편의성을 우선으로 보는 게 역시나 중요해 보였다. 팀 작업을 통하여 나의 눈만이 아닌 여러 사람의 의견을 받는 게 팀 작업의 좋은 점이라 생각한다. 다음 팀 작업에서 지금의 경험을 바탕으로 좋은 결과를 낼 수 있을 것 같다.

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